こんにちは。

最近、海外フォーラムで盛り上がっている話題といえば「SweetFX」らしいです。

「SweetFX」というのは、Skyrimとか、Dark Soulsをやってた方なら知ってると思います。

設定を変更して、自分好みの色合いだとか、光源効果だとか、そういうのを作り出せるんです。

DirectXのコントロールを奪って操作しているだけなので、ゲーム自体を改変するわけではありません。

結果は検索して頂ければ出てくるんですが、確かに調整次第で綺麗に見えるようになります。

なお、公式解答もありまして「規約に違反するわけではないけど自己責任でやってくださいね」ということでした。

※あくまでも自己責任です。この記事を読んで導入し、トラブルが発生しても、責任は負いません。

 

お手本設定は、これもまた検索すれば出てきます。

なので、今回の記事では

・導入方法

・各設定項目の簡単な説明(項目説明の日本語化)

以上の2点を行いたいと思います。

※性能に余裕が有ることを確認してから使用して下さい。

さて、ではまず導入方法からです。

 

SweetFX_A_Realm_Reborn.zip (812KB,一部和訳追加済)

 

ファイルを解凍すると、以下のファイルとフォルダが出てきます。

・SweetFX

・d3d9.dll

・SweetFX_preset.txt

・SweetFX_settings.txt

出てきた上記のものを、FFXIV:ARRがインストールされている場所にある「game」フォルダ内に放り込みます。

同じ階層に「boot」フォルダがありますので、間違えて放り込まないようにして下さい。

これで導入は終わりです。

 

 

それでは、各項目の簡単な説明に移ります。(SweetFX_settings.txtでコントロールします)

添付している画像は見本です。詳細設定によって、全く違う結果になるものもあります。

幾つかの項目は無視しています。説明不要と判断したものです。

項目名 説明 負荷
SMAA_ANTIALIASING SMAA技術を用いてギザギザの線を平滑化する
FXAA_ANTIALIASING FXAA技術を用いてギザギザの線を平滑化する
CARTOON アニメ風の処理を行います
ADVANCED_CRT 古いCRTテレビディスプレイをシミュレートします
BLOOM 明るい部分を滲ませてじわっとさせる処理。グレア効果
HDR ハイダイナミックレンジ合成を行う
LUMASHARPEN よりアンチエイリアスエッジがシャープに。試験実装段階?
GAUSSIAN ぼかし(ガウス)効果を使用します。DirectX9.0限定?
FILMGRAIN フィルムグレイン処理。粒子状のノイズを意図的に付与します
TECHNICOLOR 古い映画の外観の模倣を試みます。
DPX TECHNICOLORとは違う、映画の外観の模倣を試みます。
MONOCHROME モノクロにする。
LIFTGAMMAGAIN 影、中間調、ハイライトの明るさや色を調整します
TONEMAP ガンマ、彩度、その他の色関係を調整します
VIBRANCE 自然な彩度を調整します
CURVES Sカーブを使用してコントラストの調整をします
SEPIA セピアにする。
VIGNETTE 撮影されたように見えるよう、画像の端を暗くします
DITHER モニタが表示できるより多くの色をシミュレートする
BORDER 画面端に黒いボーダーラインを描きます。
SPLITSCREEN 画面を分割します。

 

・SMAA Anti-aliasing settings

SMAA_THRESHOLD エッジ検出のしきい値。 ミスがある場合、少し下げてみてください
SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 半径を決定します。 エイリアスのエッジを検索します
SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 半径を決定します。対角線エイリアスエッジを検索します
SMAA_CORNER_ROUNDING 角に適用する割合を決定します。 0がデフォルトです。テキストに影響を与える可能性があります
COLOR_EDGE_DETECTION 1ではカラーエッジ検出を使用します(遅いが正確) 0ではLuma検出(速い)を使用します
SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND DX9ハードウェアを使用しますか?使わない場合は0、使う場合は1にします。
GeForce7XXXシリーズ以上、Radeon X1xxxシリーズ以上を使用する場合は有効にします。

 

・FXAA Anti-aliasing settings

FXAA_QUALITY__PRESET 品質のプリセットを選択します。 39は最高品質です。
fxaa_Subpix サブピクセルエイリアシング除去の量を選択してください。
fxaa_EdgeThreshold エッジ検出のしきい値。
fxaa_EdgeThresholdMin 黒のしきい値。

 

・Cartoon settings

CartoonPower Cartoonエフェクトの強さ。

Cartoon

 

・Advanced CRT settings

CRTAmount CRTエフェクトの強さ
CRTResolutionX ゲームのオリジナルの横幅
CRTResolutionY ゲームのオリジナルの縦幅
CRTgamma シミュレートされたCRTのガンマ値
CRTmonitorgamma ディスプレイモニターのガンマ
CRTBrightness 明るさを少し高めるするために使用します。
CRTScanlineIntensity 走査線強度(整数値が好ましい)
CRTScanlineGaussian 非ガウス走査線ブルーム効果を使用します。
CRTCurvature ブラウン管のように若干歪ませます。
CRTCurvatureRadius 歪ませる半径を決定します
CRTCornerSize コーナーの丸みを決定します。
CRTDistance モニタからの距離をシミュレートします。
CRTAngleX 角度を傾けます。
CRTAngleY 角度を傾けます。
CRTOverScan オーバースキャンを決定します
CRTOversample 3倍のオーバーサンプリングを有効にします。

 CRT

 

・Bloom settings

BloomThreshold しきい値を決定します
BloomPower 強さを決定します
BloomWidth 横幅を決定します

 Bloom

 

・HDR settings

HDRPower 明るさを決定します
radius2 効果の強さを決定します。また、強さに応じて明るくなります

 HDR

 

・LumaSharpen settings

sharp_strength 強さを決定します
sharp_clamp ピクセルの上限を指定します
pattern サンプルパターンを選択します。 1 =高速、2=通常、3 =広い、4 =ピラミッド形。
offset_bias サンプリングパターン半径のオフセット値を決定します。
show_sharpen シャープの強さを決定します。

 LUMA

 

・Gaussian Blur settings

GaussEffect エフェクトを指定します。
GaussQuality 品質を決定します
GaussSigma ぼかしの大きさを指定します。GaussEffectでBlurかBloomを指定した時のみ有効。
GaussStrength 最終的なエフェクトの強さを決定します。
GaussBloomWarmth Bloomの温度(おそらく色温度)を決定します。

 Gaussian

 

・Film grain settings

FilmGrainIntensity 粒子の強度を決定します
FilmGrainExposure 露出を決定します。(多分、粒子量の指定)
FilmGrainSize 粒子の大きさを決定します。

 Film

 

・TECHNICOLOR settings

TechniAmount 適用量
TechniPower 強さ
redNegativeAmount 赤の適用量
greenNegativeAmount 緑の適用量
blueNegativeAmoun 青の適用量

 TECHNICOLOR

 

・Cineon DPX settings

ColorGamma 自然な彩度と同様に効果の色彩を調整します。
DPXSaturation 効果の彩度を調整
Blend 効果の強さを指定します。

 DPX

 

・Monochrome settings

Monochrome_conversion_values RGBの割合

 Mono

 

・Lift Gamma Gain settings

RGB_Lift 赤、緑、青のために影を調整します
RGB_Gamma 赤、緑、青のための中間調を調整します
RGB_Gain 赤、緑、青のためにハイライトを調整します

 LIFTGAMMAGAIN

 

・Tonemap settings

Gamma 中間調を調整します
Exposure 露出を調整します
Saturation 彩度を調整します
Bleach 影やフェードの色を明るくします
Defog 削除する色合いの程度を調整します
FogColor 削除する色を決定します

 Tonemap

 

・Vibrance settings

Vibrance 自然な彩度の適用量を調整します

 Vibrance

 

・Curves settings

Curves_mode 適用するコントラストを選択してください
Curves_contrast コントラストの強さを調整します
Curves_formula コントラストに使用するSカーブを決定します

 Curves

 

・Sepia settings

ColorTone

各色の濃淡を調整します
GreyPower 彩度を調整します
SepiaPower 効果の強さを決定します

 Sepia

 

・Vignette settings

VignetteRatio

縦横比率を設定します
VignetteRadius 中心からの放射状の効果の強さを決定します
VignetteAmount 黒の強さを調整します
VignetteSlope 効果の適用幅を調整します
VignetteCenter 効果の中心点を指定します

 Vignette

 

・Dither settings

dither_method 使用する効果を選択します

 Dither

 

・Key settings

key_toggle_sweetfx SweetFXのON/OFFを切り替えます
key_screenshot SweetFXの効果を適用したスクリーンショットを撮影します
key_reload_sweetfx SweetFX_setteings.txtをリロードします。再起動することなく、設定の変更を適用できます

キーの指定には「キーコード」を使用します。

http://faq.creasus.net/04/0131/CharCode.html

 

 

 

SweetFX適用中は、テキストにもアンチエイリアスが掛かってしまい、文字が滲んでしまうようです。

あくまでも撮影用と割り切ることが必要、なのかもしれません。

間違っている部分がありましたら、教えて頂けると幸いです。

 

また、これは私の感想ですが、導入しないほうが綺麗に見えました。確かに洋ゲー風に出来るのですが、どうにも大雑把な感じがします。目に痛い。

 

導入は、自己責任です。トラブルが発生しても、自力で解決することが大前提です。

用法用量を守って、正しくお使い下さいね!